1.1. Definición del problema

En el tema 1 de esta Unidad viste cómo el diseño intentaba dar respuesta a una necesidad. De esas necesidades es de donde nace el diseño. A veces es el diseñador el que las detecta y él mismo las propone a la industria, pero en otras ocasiones es la propia industria quien se las plantea al diseñador.

En cualquier caso, el proyectista debe empezar siempre por la definición del problema, este le marcará los límites por los que deberá desenvolverse. Pero el problema a su vez debe descomponerse en subproblemas. La respuesta a esos subproblemas van a ir modelando la solución final, aunque hay que buscar un equilibrio entre esas soluciones. Los pequeños problemas se reparan de manera racional buscando lo bello y correcto.

Icono IDevice

Importante

Es indispensable para poder diseñar de forma efectiva, que el diseñador tenga la mayor cantidad de información posible.

 

 

Queremos explicarte el proceso de un proyecto paso a paso con un caso práctico, no vamos a profundizar de lleno, nos quedaremos en los aspectos más generales puesto que en las siguientes unidades, podrás ver con infinidad de detalles como se desarrolla un proyecto de los diferentes campos que vas a estudiar: gráfico, industrial, de interiores y moda.

Queremos analizar el caso de la famosa aceitera diseñada por Rafael Marquina, Diseñador, Arquitecto y Escultor. Esta aceitera es reconocida como uno de los objetos industriales de referencia en el diseño industrial español.

Definimos el problema

Es curioso que el mismo diseñador ha comentado en algunas ocasiones cómo las regañinas de su madre cuando era pequeño marcó el inicio del futuro objeto. Las aceiteras tradicionales presentaban un problema, puesto que el aceite una vez vertido, chorreaba y se derramaba manchando el mantel o pegándose al plato que se situaba debajo.

 


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